2017年3月22日水曜日

【ポケモンSM】シーズン2使用構築 アローラでもリザガブ!【最高2050/最終1899】

1.はじめに


アローラ!
みずあめぽけと申します。

今回は、シーズン2で使用した構築を公開します。
いつものことではありますが、メガリザードンYとガブリアスを主軸とした構築となっております。


2.構築紹介


今回は、このようなメンバーで挑戦しました。
リザードン/ガブリアス/ゲッコウガ/ミミッキュ/ナットレイ/ボルトロス
なお、ボルトロスの枠は後述するマッシブーンと入れ替えながら使用していました。

構築の考え方自体は相変わらずORASのシーズン11の頃から同じようなものとなっております。
そこに7thからの新要素であるミミッキュとZ技を組み合わせた形になりました。

ようやくアローラでもリザードンが使えるようになり、今まで以上に高いモチベーションを保ちながら挑戦する事ができましたが、残念ながら結果が奮うこともなく悔しい思いをすることとなりました。
7thで初めてのレート2000を達成できた喜びの一方、1700台まで突き落とされ、今度は2050に到達するもまたしても1700台まで突き落とされるなど、今までにない闇を経験したシーズンでもありました。
このような結果になってしまったとはいえ、ここまで巻き返すことができたことは自分でも驚いています。

・使用TN START:DASH!!
・最高レート 2050(証拠が残っている範囲では2048)
・最終レート 1899
マッチングした皆様、ありがとうございました。


3.メンバー紹介


◆メガリザードンY


NN:SUNNYDAYSONG
性格:おくびょう
特性:もうか
持ち物:リザードナイトY
技構成:かえんほうしゃ/オーバーヒート/ソーラービーム/はねやすめ
実数値:167[108]-x-98-148[148]-105-167[252]
メガ後:167[108]-x-98-198[148]-136-167[252]

もうずっと愛用している放射オバヒ型のメガリザードンYとなります。
今世代ではカプ・テテフやミミッキュの存在、およびガルーラやウルガモスなどの開拓もあるため、ニトチャ型でもない限り臆病最速を切ることはできないと考えています。
今回は耐久調整を少し変え、HPのみ少しだけ伸ばしています。耐久があったおかげで勝てた試合も星の数ほどありますが、H振りテテフへのオバヒの乱数などから素直にCSぶっぱで使用するべきだったかなとも思います。
もし今後も耐久に振る場合はメタグロスの雷パンチやバシャーモの炎Zを意識してもう少しだけBに振ってあげたいところですが、そうすると今度はガルーラやテテフなどに対する乱数が怪しくなってしまうので悩みどころです。
選出率と勝率は文句なしの1位でした。
辛い相手も増えてしまったものの、中速中耐久サイクルには最強クラスの性能を発揮することができました。


◆ガブリアス


NN:ギルガメシュ
性格:ようき
特性:さめはだ
持ち物:こだわりスカーフ
技構成:げきりん/じしん/ストーンエッジ/ほのおのキバ
実数値:183-182[252]-116[4]-x-105-169[252]

こちらもずっと愛用しているスカーフガブリアスです。
カプとミミッキュの登場によりフェアリーが採用されるのが当たり前となり、安易な逆鱗が通用しなくなってしまったところが非常に苦しい点でした。
エッジはリザードンとウルガモス以外には滅多に使わないため、命中安定の岩石封じに変えるべきだったと思いました。しかし、一貫性狙いや霊獣ボルトの存在から変える勇気が起こりませんでした。
また、リザードンの晴れとキバの相性がよく、テッカグヤ絡みのサイクルに一貫をとれたりナットレイやハッサムを落とせるようになったりと噛み合う場面が多々ありました。
こいつを選出できないとせっかくサイクルを崩したのに通していける駒がなくて負けるという事態に陥ってしまうため、どれだけフェアリーがいても積極的な選出を心がけていました。むしろフェアリーよりもランドロス絡みのサイクルが厳しかった印象です。


◆ゲッコウガ


ゲッコウガは2種類の個体を使い分けていました。
NNはどちらもNinja Masterです。

・パターン1

性格:むじゃき
特性:へんげんじざい
持ち物:きあいのタスキ
技構成:みずしゅりけん/れいとうビーム/がんせきふうじ/とんぼがえり実数値:147-146[244]-87-125[12]-82-191[252]

・パターン2

性格:おくびょう
特性:へんげんじざい
持ち物:きあいのタスキ
技構成:みずしゅりけん/なみのり/れいとうビーム/がんせきふうじ
実数値:147-105[4]-87-155[252]-92-191[252]

これもまた愛用している先発要員。最大の強みは環境に応じて構成をいろいろ組み替えることができる点です。
今期はなんといってもリザードンの大繁殖があったため、岩石封じを搭載しました。私がリザードンを使用していて最も嫌なことの一つが「ゲッコウガに岩技をぶち込まれる」ことだったので、リザードンの大繁殖を機に自分もやってみました。自分がやられて嫌なことを相手にやることこそが勝つための手段だと思います。
とんぼがえりを駆使した物理型も悪くはなかったのですが、水と氷の広い攻撃範囲を活かした基本型も捨てがたく、どちらを使い続けるべきかは結論が出ませんでした。
最初期はダストシュートも採用していましたが、カプに対して当てるか否かだけで勝負が決まってしまうのが嫌だったため結局外してしまいました。
また、ウツロイドやチョッキドリュウズが初手から出てくるとものすごく腹が立つので、今後は滝登りの採用も検討しています。
Zハイドロカノンなどのパワフルな型も考えていましたが、やはり襷の安定感から離れることができませんでした。


◆ミミッキュ

NN:はんにんはピ
性格:いじっぱり
特性:ばけのかわ
持ち物:フェアリーZ
技構成:じゃれつく/かげうち/おにび→のろい/ちょうはつ
実数値:131[4]-156[252]-100-x-125-148[252]

今回の7th要素かつ構築の起点。先発性能とZ技とリザガブとの攻守に優れたタイプ相性(炎飛行+龍地面+霊妖精)より、この基本選出を作ることを最初に考えました。
ゲッコウガに求められていた対ステロ展開性能もバッチリこなすことができ、文句なしの能力を発揮しました。
最初期は初手パルシェン展開が厳しかったので鬼火からのZ技で返り討ちにする形をとっていましたが、とあるフォロワー様とのマッチ後からオニゴーリに対する殺意を抑えきれなくなってしまったため呪いに変更しました。
初手から展開を阻害する動きも後発からストッパーになる動きもとることができ、間違いなく今世代最強一般ポケモンの座にふさわしいと思いました。
もし呪いをこのまま採用し続けるなら痛み分けもセットにしたいです。


◆ナットレイ



NN:ドラシエル
性格:のんき
持ち物:ゴツゴツメット
技構成:ジャイロボール/タネマシンガン/やどりぎのたね/ねむる
実数値:181[252]-122[60]-195[196]-x-151-22

補完枠。ガルガブやミミッキュやキノガッサなど、触ってくれそうな相手が多い場合に投げていきます。一応カプ全員にも強めです。
配分はガブをジャイロで高乱数2発、残りHBのものです。一応これで今世代仕様のガルーラの猫+ほのぱんをちょうど耐えるらしいのですが、そのような場面はありませんでした。
ポリゴン2が苦しいため眠るは毒に変更すべきですが、ラス1のスイクンやカバルドンなどを詰ませる眠るがあって助かった場面も少なからずありました。
こいつを選出する場合はよりサイクル指向となり、ゲッコウガやミミッキュで荒らしていく場合とは少し違う試合展開をしていくことになります。


以下2体は選択枠。序盤~初2000到達時はマッシブーンを、2回目の2000到達時~最終日の巻き返しはボルトロスを使用していました。

◆マッシブーン


NN:きんにくん
性格:いじっぱり
持ち物:こだわりハチマキ
技構成:ばかぢから/きゅうけつ/じしん/れいとうパンチ
実数値:183[4]-210[252]-160[4]-x-79[44]-125[204]

初2000到達時はこちらを採用していました。
瞬発火力の低さの補完と対地面の補完、およびポリゴン2の突破手段として入ってきました。
ゴツメやチョッキのイメージが多いためか、早い鉢巻は警戒されることがなく、その瞬発火力を押し付けていくプレイングが当たり前のように通りました。
最速テッカグヤ抜き、残りはフシギバナと打ち合うためにDに振っています。
ヒードランが苦しいためASぶっぱでもよかった気がしますが、こちらは意地っ張りの火力を切れない、かつ向こうは最速個体も存在するためチキンレースです。
火力が爽快でリザードンとの相性も良好だったため、もう一度使ってあげたいです。


◆ボルトロス


NN:あおおに
性格:おくびょう
持ち物:でんきZ
技構成:10まんボルト/めざめるパワー(こおり)/サイコキネシス/わるだくみ
実数値:175[164]-x-92[12]-155[76]-101[4]-179[252]

私が今まで考えていた構築との相性補完は優れていたものの、ORASでは厳選難易度の高さ故に使用を断念していました。
しかし、王冠システムのおかげで満を持して参戦!
現在の化身ボルトロスは、いたずらごころの弱体化を受け、シングルの採用率がサメハダーを下回るほどまで落ちていますが、今世代でも間違いなく強いと確信しています。
電気飛行の優秀な耐性、準伝ならではの高種族値、浮いててガブより早いという貴重な存在、最強クラスの技範囲、とんボル可能、積み技あり、と強い要素しかありません。むしろこれに先制電磁波までついていること自体が酷いです。酷すぎます。
耐久ポケモンを突破するため、悪巧み電気Zでの採用としました。ガブより早いという点、およびポリ2の蓄電トレース回避という点から霊獣ではなく化身です。
気合玉格闘Zも捨てがたいですが、フシギバナが重すぎるのでサイキネ搭載。命中安定で一貫性もとれました。
ガブのエッジ耐え、ギルガルドを悪巧み電気Zで飛ばせるラインということでこの配分としています。
これは余談ですが、一晩頑張ってこの配分を考えていたのですが、現在の霊獣のテンプレと完全に一致すると気づいたのは夜が明けてからでした…
霊獣への流用がきくのでむしろいいことなんですけどね。笑


4.選出


全パターンの選出が可能ですが、リザードン+ガブリアスorミミッキュorゲッコウガから2体、という形が基本となります。長期戦や接触技主体の相手だと感じたらナットレイを絡めていきます。
選出率はだいたいまんべんなくといったところですが、間違いなくリザードンが1位です。

・ゲッコウガorミミッキュ+リザードン+ガブリアス
先発で荒らしてリザガブを展開する形となります。構築の原点であり、最も基本的な選出です。

・リザードン+ナットレイ+@1
対面系などにサイクルを展開する選出。リザードンとナットレイを刺すためガルーラには意図的に薄く組んでいますが、バシャーモがいるとそれだけで苦しくなってしまいました。

・ゲッコウガ+ガブリアス+ミミッキュ
どうしてもリザードンを選出できないような相手に対して。一部のマンダ軸にもこのような選出をとります。


5.辛かった相手


今回は並びよりも単体で苦しい相手が多かったです。

・バシャーモ
ゲッコウガやミミッキュで対面処理をするために意図的にバシャーモに弱くしていますが、ナットレイと対面を作られるとそれだけでゲームエンドのため厳しかったです。リザードンが前作以上にバシャーモに弱くなってしまったのも問題でした。

・メガフシギバナ
リザードンを選出できないor突破された場合、フシギバナがただそこにいるだけで詰みます。

・ドヒドイデ
ボルトロスを採用するまで突破手段が一切ありませんでした。このポケモンを採用する並びもブルルや受けループが多いためボルトロスでも厳しい展開を強いられました。

・砂+マンダ
ボーマンダの対策を襷ゲッコウガ後投げに任せることが多いため、砂やステロで削れると対策が成立しなくなってしまいます。


6.反省点


・リザードン以外の瞬発火力が貧弱
定数ダメージに頼らないサイクルを展開するため、もう少し瞬発火力を高める必要があると思いました。というよりダメージソースをリザードンに依存しすぎている気がします。

・耐久ポケモンの突破策がない
上述の問題の通りですが、リザードンで突破できないラインの耐久が出てくると途端に苦しくなります。

・積み対策の甘さ
積み展開の対策を襷と皮に依存しているため、連続技やステロが非常に苦しかったです。リザードンが主軸なので尚更ステロに気を配る必要がありました。

・有利不利が極端
有利不利が極端であり、時間帯や相手の構築によって勝てるときと負けるときの差が極端すぎる傾向にありました。
初2000到達以降の流れが2030→1750→2050→1700→1970→最終というような形になってしまったように、不安定すぎる中身が露骨に表面に出てきてしまったと考えることができます。


7.おわりに


今世代でようやくメガリザードンYと戦うことができるようになり、そのことだけでもとても満足できました。
構築全体とプレイングはまだまだ改善が必要ですが、構築の原点自体は間違っていなかったということや、今世代の構築がどうあるべきかということなどを改めて考え直す機会にもなったかと思います。

私はこの春から社会人となるため、今後はポケモンに触れる時間が減ってしまいますが、短い時間でより楽しくポケモンバトルができたらいいなと考えています。

レート2000から2100へ、2100から2200へ。
メガリザードンYと高みを目指す。
そんな私の目標は始まったばかりです。
これからもゼンリョクでポケモンを楽しんで…いくZ!

ここまで読んでくださり、ありがとうございました。
ご意見、感想、苦情等ございましたら、コメントもしくはTwitter@mzampkまでお願いいたします。

2017年1月22日日曜日

【ポケモンSM】シーズン1雑感

アローラ!
みずあめぽけと申します。

何気にですが、サンムーン発売から初の更新となります。
今回は雑記レベルですが、シーズン1の雑感をちょろちょろと。

今回は、メガリザードンYが使えないということで、4世代のころから愛用していたドククラゲというポケモンに注目し、原点に立ち返る思いでパーティを組み、そして新要素であるZ技を入れてみました。

しかし、最高1855/最終1812という結果に終わりました。
正直この不振は、ドククラゲを思うように扱えなかったことや、環境への不満、そしてなによりリザードンが使えないという不満ばかりを口にもらし、成長意欲を持てなかったことにあると思います。
事実として、ドククラゲを入れてレート2000達成した方も複数いらっしゃることから、単に甘えが原因でした。

ですが、新ポケモンや今までに見たことのない戦術、Z技の駆け引きが面白く、正直今までで一番楽しんでポケモンにのめり込めていたと、これだけは自信をもっていうことができました。
また、6世代では達成できなかったリザードンなしでのレート1800を達成することができた、という喜びは忘れません。

今期はバンク解禁までお休みします。
これから今世代ではいつものリザガブ構築と、(メガ解禁次第での)エルレイド構築を組み、成績を残すことを目標に頑張ります!

簡潔なものとなりましたが、ここまでご覧いただきありがとうございました。

2016年10月24日月曜日

【RPGプレイ日記】ブレイブリーデフォルト 全員すっぴん縛りHARDクリア(FtS版)

1.はじめに


こんにちは。
今回、「ブレイブリーデフォルト フォーザシークウェル」において、全員すっぴんのみでHARDモードをクリアしたので報告いたします。

今回のきっかけは、「カービィと世界樹どっち買おうか悩むな~、じゃあブレイブリーデフォルト買うか!」ということで購入し、さらに、「普通にプレイしてもあれだなー、なんかいい案ない?」と思い、とあるフォロワー様より「全員すっぴん縛り」という意見をいただき、「じゃあやってやろうじゃねーか!」と思ったことから始めました。

一言で言ってしまうと、多彩なジョブから選択し攻略するという、今作のシステムに真っ向から反発する縛りとなります。
体験版は一応プレイ済みですが、最後まで通してプレイするのは今回が初となります。実質初プレイで今作の醍醐味の1つを封印してしまうことになるとは思ってもいませんでしたが…

2.プレイ条件


縛り条件としては、ジョブチェンジの禁止のみ。すれちがい通信は規制しませんでしたが、一人用RPGで通信機能を使うのもなんかあれだったので後半はほとんど利用していません。

3.感想


まず、かなりよくゲームバランスが練られたゲームだと思いました。
普通に進めても適度な難易度でクリアでき、私のように素直じゃないプレイヤーでも、レベル上げや戦略をしっかり考えればクリアできる難易度だと素直に思います。
ブレイブ&デフォルトシステムで、ためたり連続攻撃したりのタイミングも考えなければならず、思考停止プレイングが通用しないところもなかなか。
また、コンフィグから経験値やBP、エンカウントなどを設定でき、プレイヤー次第で目標を設定しやすいという点も魅力的でした。ある意味開発側のバランス調整放棄ともとれますが、そこまで考慮しても理論上ギリギリクリア可能な範囲で詰められているので問題はないでしょう。
終盤はレベルカンストでも相当な苦戦を強いられ、また、ちまちまとダメージを与えることがほとんどのため、ボス戦は毎回長期戦を覚悟しなければなりませんでした。

物語や雰囲気に関しては、「FF」の強調と王道RPGらしい展開、そしてそれに対するアンチテーゼのようなものが練りこまれており、王道ながらそれをぶち壊す独特な雰囲気に引き込まれていきました。
昔ながらのRPGを現代路線で作るとこうなるということを表していますね。



4.特に苦戦した点




5.おわりに


久々に本格RPGをやりこむことができました。
やはりRPGのやりこみは面白いです。自分のおかれた状況下で戦略を練りリソースを管理するというスタイルそのものが好きで、私は操作の技量が問われるアクションやFPSなどより、こういったRPGやカードゲームなどのほうが好きなのかなと改めて実感します。

では。



2016年9月15日木曜日

【ポケモン】シーズン17 真・リザガブ主人公構築ⅣFINAL【最高2086/最終2009/488位】

1.はじめに


みずあめぽけと申します。
シーズン17、最終シーズンにして1年ぶりにレート2000を達成することができたので、記念として構築記事の投稿に至りました。

今回の最高レートは2086、最終レートは2009となります。

今期は今まで以上に苦戦しており、序盤~中盤で250戦以上も1600台をさまよっていましたが、シーズン後半に2000手前の2桁順位まで挽回。その後も大幅に溶かしてしまったと同時にリザガブへの限界を感じてしまっていましたが、他のポケモンをまわしながら考えるうちに自分が勝つためにはこれしかないと思い、リザガブゲッコウガの復活を決意しました。その後も少し構築を見直しながら潜り続け、無事1年ぶりのレート2000を達成することができました。

その後2100チャレンジまで到達しており、あと一歩で自己最高レートを更新できるかと思っていたのですが、ここでのオニゴーリへの敗北以降プレイングと精神状態が怪しくなってしまいました。最終シーズンはなんとしてもレート2000をキープして終わりたかったため、最終2009で身を引くことにしました。それでも、今まで以上に2000帯で長く戦うことができたので満足しています。

結果のわりにはたいそうな構築名を名乗らせていだたきますが、最終シーズンであること、久々のレート2000達成であること、メガリザードンYへの強いこだわりがあることを考慮して読んでいただければ幸いです。
 
最高レート2086、最終レート2009、最終順位488位。なお、証拠が残存している範囲での最高は2056となります。



2.パーティ紹介



パーティメンバーは リザードン/ガブリアス/ゲッコウガ/カイリュー/ヒードラン/ナットレイ となります。

ポイントはやはり、メガリザードンYへの強いこだわりを持ったところです。
シーズン中盤は試験的にもう1体のお気に入りメガであるエルレイドも同時採用していたのですが、どうしてもリザードン1メガの限界に挑戦したいという強い思いがあったこと、私が勝つためにはリザガブゲッコウガ軸じゃないと無理だと思ったことから、最終的にはこの6体になりました。

ちなみに、構築名の由来は私の好きなゲームである「真・女神転生Ⅳ FINAL」から。
最終シーズンである点、私のリザガブでのレート2000達成が4回目である点も意味しており、このように構築名をもじることができて満足しています笑



3.個別解説


メガリザードンY


性格:ひかえめ
技構成:かえんほうしゃ/オーバーヒート/ソーラービーム/はねやすめ
努力値:108-x-52-92-4-252
実数値:167-x-105-155-106-152
メガ後:167-x-105-210-136-152

私が6世代ずっと一緒に歩んできた相棒ポケモンのような枠です。
立ち回りなど語りたいことはたくさんあるのですが、構築記事とは思えないほど長くなってしまいますので前回記事をご覧ください。
今回は、前回記事に投稿しました配分案②のものを採用しています。臆病相当の火力と準速とある程度の耐久を維持した、我ながら自信を持っている配分です。
今までと異なり最速個体ではありませんが、遅いガルーラやボルトロスの増加から、特に不安な点はありませんでした。かといって少なからずいるであろう最速ロトムや最速ヘラクロスを考慮するとこれ以下まで落とすのは困難かと思います。唯一困ったのは最速グライオンでしたが、構築上受けループにはどうあがいても勝つことはできないのでそこは諦めています。
一般的な放射オバヒ型にはねやすめを採用している点がポイントとなりますが、これがまた強くある程度耐久調整をしたこの個体と相性がとてもよかったです。低火力水への強引な後出しやふいうち透かし、役割遂行力の強化と、サブウェポンを持てないデメリット以上のメリットを実感しました。ヒードランやバンギラス、ドラゴンがどうしようもなくなりますが、そこは周囲でカバーします。
今回こそ堂々の選出率1位を飾ることができ、最終メンバーになってからの勝率も前回以上だと思います。

ガブリアス@こだわりスカーフ



性格:ようき
技構成:げきりん/じしん/ストーンエッジ/がんせきふうじ
努力値:0-252-4-x-0-252
実数値:183-182-116-x-105-152

最強の汎用性を持つ、スカーフガブリアスとなります。対面と抜き性能の底上げももちろんですが、早い電気や炎とサイクル戦をするため、スカーフが必須です。
1年前と同様、相手のリザガブもこいつで処理したかったため陽気です。しかし、スカガブがあまりにも増えたからか、陽気スカーフも増えてしまい、同速負けしてしまうことも増えてしまいました。
ほとんどの場合逆鱗と地震しか使わなかったので、岩技の枠は4倍とS操作狙いのがんぷうと2倍と一貫性狙いのエッジを両方採用しました。ちなみにスカーフステロガブは嫌いです笑
カイリューと共存している関係で選出率は少し下がりましたが、今回も主人公の風格を見せつけてくれました。もちろんカイリューと同時選出もしています。


ゲッコウガ@きあいのタスキ



性格:むじゃき
技構成:みずしゅりけん/けたぐり/れいとうビーム/がんせきふうじorちょうはつ
努力値:0-244-0-12-0-252
実数値:147-146-87-126-82-191

絶対的な信頼を抱いている襷ゲッコウガです。一般的な対面構築やサイクル構築には今までより出しづらくなってしまいましたが、リザYの致命的な弱点であるステロ撒きにとても強く、先発性能もあって非常に優秀でした。ゲッコウガの対策不能性もあってのことですが、相手の構築によっては高レート帯で3タテすることもあります。
もともとは波乗りれいび神通力かげうちの特殊型を使用しており、物理型を使用した当初は個体間違えが原因でしたが、これがうまく機能し、どんなに対策してもしきれない、ガルーラやバンギラスに刺さるようになり、またファイアローやバシャーモに先制で強力な打点を持てるようになったため、また違う活躍ができました。なぜかゲンガーが全くといっていいほど出てこなかったのもポイントでした。
使い続けて刺さる相手に刺していくプレイングを覚えていったため、選出率は最下位になってしまいました。ですが、選出時勝率は間違いなくナンバーワンです。
先発に出すのが基本ですが、ボーマンダやラティオスなどに襷を盾にして無理矢理後出しすることもあります。
カバルドン展開やポリ2があまりにも辛かったので挑発を持たせましたが、挑発搭載以降これらとマッチしなかったため使用感はわかりません。がんぷうもウルガモスやリザードンピンポイントなので一長一短。もっといろんな技を試してもよかったかと後悔もしています。


カイリュー@こだわりハチマキ



性格:いじっぱり
技構成:げきりん/じしん/ばかぢから/しんそく
努力値:4-252-0-x-0-252
実数値:167-204-115-x-120-132

本来は補完で入ってきた枠。でしたが明らかに足りない物理打点をカバーしてくれたり、高火力先制技で相手を処理したりと、なにかと便利な枠になってくれました。
鉢巻カイリューは耐久調整が一般的ですが、低速を上から始末したかったので意地ASとなっています。
過去に使用していた際に、ガルーラを上から殴れたのに逆鱗をミリ耐えされ負けるという試合を短時間で3回も経験した恨みから、馬鹿力を採用しました。これが正解で、甘えた遅いガルーラをノータイムで処理することができ、ガルーラを倒した回数はリザードンといい勝負にまでいきました。れいぱんをされると逆にノータイムでやられてしまいますが、耐久調整のイメージがあるからいきなり撃ちづらいのと、そもそもれいぱんかられいびにシフトしつつあったことも追い風だったかと思います。実際最上位で同じことを考えている方も複数いらっしゃったので間違っていないでしょう。
技構成は基本的な4つ。当初は炎のパンチでしたが、炎2枚で炎打点を十分に確保できたことから外しました。なお、HDポリ2はこのポケモンが馬鹿力を当てる以外勝ち目がないため非常に苦戦しました。
ガブリアスと弱点が大きく被ってしまいますが、こちらは力で殴り倒すことがメインであり、またオノノガブ的な役割集中をしかけることもありました。



ヒードラン@ふうせん



性格:おくびょう
技構成:ふんえん/だいちのちから/げんしのちから/おにび
努力値:非理想のため割愛
実数値:191-x-126-151-127-141

最高の補完枠。リザYが絶対に勝てないヒードランとファイアローの対策に特化した型になります。
元々は残飯どくみがでしたが、ヒードランとファイアローの対策のために採用したポケモンにもかかわらず負けてしまうことが多かったためこの型に変わりました。
ヒードランに対しては風船さえ残すことができれば、相手も同じ型だったわけでもない限りまず負けません。
ファイアローに対しても少なくとも1回は後出しが安定し、原始で詰めていくことができます。一度だけHDアローに択とPPで負けてしまったのでPPは甘えないようにしましょう。
副産物として地面にも1回は確実に行動できるようになり、ガブランドに鬼火をあてたりサブウェポンの地震を透かしたりできました。
ポリ2が非常に苦しかったのでどくどくも捨てがたかったのですが鬼火が非常に便利で、ガブガルの地震を透かしながらやけどを入れたり、またクチートとヒードランが対峙する頃にはすでにふいうち安定となってしまっている状況が多かったことから、こちらのほうが優秀でした。
風船を持たせてからはシングルにもかかわらずリザドランを同時選出できる機会がぐんと増え、リザYの天敵をカバーしつつ自身の火力を底上げするという、まさに晴れパらしい動きをすることができたので非常に楽しかったです。


ナットレイ@ゴツゴツメット



性格:のんき
技構成:ジャイロボール/タネマシンガン/やどりぎのタネ/ねむる
努力値:252-60-196-x-0-0
実数値:181-122-193-x-136-22(素早さ個体値0)

ゴツメ枠。リザードンとカイリューがねこだましを喰らってしまった際の引き先となりました。
相手が触ってくれるだけでもりもり削れるため、鉢巻とはまた違った強さを見せてくれました。
炎持ちのガルーラがきつくなりますが、炎持ちは遅いうえに猫を持っていないことが多く、それらはリザードンやカイリューが倒せる対象なのでうまくお互いをカバーできていました。
以前の記事でも解説していましたが、ヒードランとナットレイは鋼2枚の並びにもかかわらずお互いの相性がよく、同時選出も頻繁にしていました。リザードンが竜受けを強く必要とするため、竜に対する選択肢を増やすこともできました。
ねむるが特徴かもしれませんが、やどりぎ以外の回復手段になるほか、積み技のないガブガルや、スイクン、カバルドンを詰ませることができるので、もう少し考察されてもいい技かと思います。


4.立ち回り・選出・考察


このパーティはサイクル戦主体の戦い方になります。ですが、一般的なサイクル構築に足りない火力もこのパーティには不安がないので、対面性能も強く維持できるようになっています。
純粋に殴り合いを強く意識しているため、同じく殴り合いを主体とする、対面構築やサイクル構築に強く出られる一方、補助技を絡めた相手が非常に苦しく感じました。

◆選出


20通りすべての選出が可能なため、基本選出といった形はとっていませんが、おおむね以下のパターンになるため紹介します。

・リザードン+竜+鋼
相手の構築にかかわらず最も多い選出であり、炎+竜+鋼というポケモンバトルにおける最強クラスの相性補完を実現しています。対面構築やサイクル構築にはこの選出が一番多いです。

・リザードンorカイリュー+ヒードラン+ナットレイ
飛行タイプ+鋼2枚の受け重視の並び。クレセドランやキノガッサ入りなどにはこの選出が多いです。

・ゲッコウガ+@2
ステロ展開、ボーマンダorバシャーモ軸、マイナー多めの相手にはおおむねゲッコウガを絡めていきます。残りは全通り選出していますが、リザードンガブリアスカイリューから1体、鋼から1体という形が多いです。


◆有利な相手


・クチート
リザードンヒードランが同時に並んでいるうえ、リザードンのはねやすめやヒードランの鬼火の存在からクチートを強引に通すプレイングも許しません。こいつといるトリルポリ2はこの構築で唯一有利に出られる型なので、なおさらリザードンを通しやすいと思いました。唯一ステロガブ入りにだけは不利をとります。

・フシギバナ
フシギバナ単体というよりXYに多かったタイプのサイクル構築。炎2枚とカイリューの存在から、軸となるフシギバナを許しません。周りに多いサザンガルドマリルリロトムなどはリザードンが負荷をかけていけるので、サザンドラさえ早く倒せればこちらが優位です。

・ライボルト
ライボルトは一見不利そうですが、ライボルトは周囲のサポートを合わせて初めて真価を発揮するポケモンであるため、パワーで大きく上回り、先に周囲を崩すかライボルト自身を崩すかに迫れるため、こちらがかなり強く出ることができます。ライボルトに全抜きされるまで削られない立ち回りを重視します。

・ナットレイ
リザードンとヒードランがいるうえ、ナットレイがいる構築自体こちらのほうが明らかにパワーで上回るため、ただめんどくさいだけで困る場面は少ないと思いました。ただし電磁波が絡んでくると厄介です。

・ヘラクレセドラン
ヒードランがミラー特化型でありなおかつヘラクレセにも強いため極端に有利です。こちらが重大なミスをしてしまった試合を除き8割以上勝っています。この軸にはリザドラン同時選出を積極的にしかけていきます。トリックルームと最速ヘラクロスにだけは注意。

・対面構築
有利かと言われると怪しいですが、だいたいの場合初手にガルーラが来るため、リザードンかカイリューでワンパンできれば一気に優位に立てます。ただし最近はスカガブですらステロを撒いてくるためめんどくさくなってしまいました。なぜかゲンガーをほとんど選出されなかったため、有利なサイクルをしかけられることが多かったです。


◆不利な相手


・ポリゴン2
ポリクチにいる再生も電磁波も持っていないやつには有利でしたが、普通の耐久型、特にHD振りが非常に厳しかったです。ヒードランが毒を持っていないためなおさら。特にポリクチで偽装してくる相手には腹が立ちます。

・マリルリ
リザードン以外はかなり不利です。安易な逆鱗はすぐ起点にされてしまいます。ナットレイが草のくせに腹太鼓を止められない点も辛いところでした。

・ゲンガー
見た目は有利そうですが、実際は対策がかなり薄く特に催眠や鬼火を絡められるとほぼ勝てません。ただし、なぜかほとんど選出されることがなく、出されてもナットレイを強引に滅ぼしにくることばかりでした。やどりぎジャイロで致命傷なのに何を考えているのでしょう。ちなみに、上に行けば行くほどゲンガーを出されない傾向がありました。この通り、サイクル構築に強いとは言いましたが、マリゲンポリ2は非常に厳しいです。

・ヒートロトム
特に、シーズン16以降爆発的に増加したチョッキがかなり苦しいです。リザードンでの強引な崩しが通用しなくなってしまったうえ、有利なポケモンがガブカイリューしかいないため、他のポケモンが対面を作られるとめざ氷が安定してしまいます。

・最速文字持ちガルーラ
準速リザードン、カイリュー、ナットレイがガルーラ対策の要であるため、最速文字ガルーラが無理です。型さえわかっていればヒードランで勝てるのですが、地震やグロパンの所持率からそんなことを考える余裕はありません。個体数が大幅に減ったことは幸いでした。

・アッキウルガモス
対面ならナットレイ以外は有利に出られるのですが、積まれてしまった際の対策をガブカイリューに頼っているため、アッキウルガモスが鬼門でした。初めてこの型に負けた時はPGLに5%もいなかったことから事故だと判断していましたが、その後も複数遭遇したこと、最上位層でそれなりに存在していたこと、被害報告が多数あったことから、この判断は失敗だと思いました。こいつを見たときだけはゲッコウガにがんぷうがほしくなります。

・ステロ展開
リザードンYにとっての致命的な弱点その1。ステルスロックを撒かれるだけで半分削られてしまうリザードンにとってはそれだけで苦しい戦いを強いられます。ゲッコウガを出してなんとしても撒かれない、もしくは撒かれてもそれ以上のアドバンテージをとることでようやく対処できる程度。竜+鋼の構成がほとんどのためガブカイリューでの強引な崩しも決まりにくいです。

・受けループ
リザードンYにとっての致命的な弱点その2。ステロ展開はまだどうにかできますがこれは天地がひっくり返ろうが相手が1ターンミスしようがどうあがいても勝つことができません。
サイクル構築で受けループに勝てないのは甘えと考えられる方もいらっしゃるとは思いますが、こちらのパーティは純粋に殴り合いを重視している点から、補助技を絡めて絶対に負けないプレイングをとってくる受けループはどうすることもできませんでした。特に純正への勝率は0%です。今期は上位に受けループがそれなりにいたことも、厳しい現実を突きつけられたような感覚でした。



5.おわりに


最終シーズンということもあり、今まで以上に頑張り、そして楽しみました。成績はダメでしたがダブルのほうも本気で挑戦しました。
自己最高レートを上回れなかったこと、さらに上へいけなかったことは非常に心残りで悔しい思いをしていますが、過去最高の完成度だと自負できること、好きなポケモンで頑張れたこと、最後にレート2000を超えて終われたこと、非常に満足しています。そして、なんだかんだいいながらも、ポケモンというゲームを全力で楽しめて本当によかったと思います。

第6世代で対戦してくださったすべての皆様、本当にありがとうございました!
7世代でも全力でポケモンを楽しみますので、そのときはまたよろしくお願いします!

意見、感想、批判等ございましたらコメント、もしくはTwitter@mzampkまでお願いします。
最後までご覧いただき、ありがとうございました。

2016年9月13日火曜日

【ポケモン】今だからできるメガリザードンYの考察

1.はじめに


みずあめぽけと申します。

今回は、私のお気に入りポケモンであるメガリザードンYの、6世代の結論的な考察、および配分を紹介したいと思います。
なお、環境によって変わってくる点、および個人的主観を多く含みますので、あらかじめご了承ください。

カッコイイよね!!!!!


2.メガリザードンYの基本


リザードン:78-84-78-109-85-100
メガX:78-130-111-130-85-100
メガY:78-104-78-159-105-100

特性ひでりと特攻種族値159から放たれる炎技が驚異的なポケモンですね。
特にオーバーヒートは今世代のあらゆるポケモンの中でも最高クラスの火力指数を発揮します。実用は困難ですがブラストバーンは言うまでもありません。
晴れ状態とソーラービームがあるため、炎タイプでありながら水タイプに強く出ることもできます。

また、リザードンの性質としてメガシンカを2種類もらうという破格の待遇を受けているため、メガシンカする瞬間まで常にXの可能性を考慮しなければならないことも強力です。
どちらもまったく別のベクトルで破格の攻撃性能を持つため読み間違えが崩壊を招くことすらあります。
物理と積み技で攻めるXと特殊の瞬発火力で攻めるY。どちらもメガシンカ屈指の破壊力!


3.環境的な点から見た簡易考察


6世代レートも最終日を迎え、あとはサン・ムーン発売に向けて待つのみとなりました。
ですがオフ会やフリー対戦などを考慮するとこの考察にもまだ意義はあると思います。

今世代は、とにかくガルーラとゲンガーが強力であるため、それらの対策を常に強いられました
特にシーズン8のレート2300到達以降、ガルーラとゲンガーを軸とした、いわゆる対面構築が環境の中心を支配するようになりました。
ある時期を境にガブガルゲンボルトバシャスイクンの形が広く普及し、のちにクレセドランでサイクル性能を補ったり、炎枠がウルガモスやファイアローだったり、マリルリやギルガルドを入れて龍の一貫を切るようになったりと、対面構築というよりガルーラスタンという感じで少しずつ形を変えています。

そんな中、ガルーラは素早さを落とした型やひみつのちから搭載型が増えたり、ボルトロスも遅い型が増えたり、ガブリアスはスカーフが圧倒的1位になって地震読みで投げることができるようになったりと、一時期はどうしようもなかった相手にも少しずつ戦いやすい環境に変わっていったと思われます。
相変わらずポリクチやXY初期に見られたタイプに近いサイクル構築には基本的に強く出ていくことができました。一見不利そうなマンダ軸に関しても、よく見るとマンダ以外全員に負荷をかけていけそうだということもあります。
なんといっても等倍でガルーラを落とせる可能性を秘めている点は魅力的です。そのほか対面構築の主なメンツも、ガブリアス以外は五分以上の勝負ができます。細かい型まで考慮していたらキリがありませんが…

やはり有利対面から負荷をかけていく性質上、一見不利そうな相手にも有利対面さえ作る事ができれば一瞬で崩壊に追い込むこともあります
またメガシンカする瞬間まで常にXの可能性をちらつかせるため、Yばかりを意識したプレイングも許しません。

しかしその一方で、ポリゴン2はHDに厚い型が増えたり、リザYではどうあがいても突破できないHDファイアローが出現したり、ゲンガーも催眠が増えたり、一部でチョッキヒートロトムが流行したりと今までワンチャン以上は持てていたのにその可能性を奪われるような相手も増えてきました。
また、致命的な弱点である受けループやステルスロックが常に一定数いることも問題点でしょう。
単体で見る場合ガブリアス、ヒードラン、ファイアロー、ラッキーは何をどうあがいても克服しようのない致命的な弱点になります。これらに関しては環境云々以前の問題です。

総合的に、スタンチックなサイクル構築やクチート軸などに比較的強くステロ展開や受けループなどに弱い対面構築に対しては五分といったところです。


ここからは特に気になる対ガルーラに関して。
実はこの項目を強く言いたかったのですが、記事の公開で立ち回りに支障が出る可能性を恐れたため、このタイミングでの公開とします。

ガルーラは最近は遅い型が多く、一周回って初手オバヒが比較的安定する傾向になってきました。ねこだましの所持率低下も追い風です。
ガルーラの型に関しても、最速の場合ねこすてみ地震氷、準速の場合はねこふい両立、耐久振りはグロパンドレパン炎技のいずれかを搭載という傾向が出ているように感じています。両刀の文字搭載は大幅に減少した印象です。

最速ガルーラがリザードンと対面した場合は、XYの確認もかねてまず猫から入ってくるため、(バレていなければ)こちらが最速でない場合でも居座っていいと思います。
試験的に遅いリザードンで最速ガルーラに遭遇した際、すべて猫から入ってきたため、猫のない最速ガルーラはいないと思って考えます。
もし猫を打たれてしまった場合、こちらが最速か否か、あるいは最速でないことがバレているか否かは関係なくゴツメ持ちに交代が安定します。
最速の場合はそのまま捨て身、そうでない場合はふいうちから入ってくる場合が多いからです。
なお、ねこだましとグロウパンチの両立は範囲的に難しいため、個体数が少ないと判断し切って考えます。

最速でないガルーラも、猫があるなら猫から。そうでないならグロパンか秘密から入ってくるので、オバヒが入ります。
もしオバヒを耐えられてしまった場合でも、秘密型の場合は耐えるのでゴツメ交代が安定し、捨て身の場合はそのまま1:1になります。もし耐えられてしまった上にグロパンを打たれた場合は安定択がなくなってしまう点は注意が必要です。

後続のゴツメポケモンは基本的にクレセリア、ナットレイ、カバルドンの三択になります。
釣り出しに自信があり、クレセリアをクッションだと割り切れる方には役割破壊の不安がないクレセリアを推奨しますが、そうでない方は炎技のリスクを恐れてでもナットレイ推奨です。サイクル戦においてもナットレイに分があります。
カバルドンに関しては、最速冷凍ビームガルーラの増え方がすさまじく、地面のくせにボルトに弱いことから、特にリザードンが最速でない場合あまりおすすめできなくなってきた印象です。ただしゴツメ枠屈指の補助技を持っていたり天候を切り替えあったりできるため、もちろん廃れることのない並びではありますが。


4.配分



ここからは、一般的なステータス指標を紹介したうえで、環境的な要素、単体性能の維持に必要な要素をまとめながらいくつか配分を紹介します。


◆火力


・C194(補正なし116)
H181D120メガガルーラがオーバーヒートで15/16で1発

耐久を相当厚く振るとかいうわけでもない限り、最低でもこのラインはほしいと思われます。
クレセとかマリルリとかが相当怪しくなってくるため注意が必要です。


・C211(補正なし252、補正あり100)
H183D115ガブリアスがめざめるパワー氷で確定1発
H197D120メガガルーラがオーバーヒートで14/16で1発
H165D100霊獣ランドロスがかえんほうしゃで14/16で1発

無補正ぶっぱでちょうどガブがめざ氷で確定になります。
今多い197ガルーラにもかなり有利に出られる乱数です。


・C220(補正あり164)
H227D150クレセリアがかえんほうしゃで確定2発
H191D116輝石ポリゴン2がかえんほうしゃで確定2発

特殊耐久を甘えている指数受けなら放射ですら確2圏内になります。


・C231(補正あり244)
H204D102マリルリがソーラービームで確定1発
H212D120メガガルーラがオーバーヒートで確定1発
H187D140メガフシギバナがオーバーヒートで14/16で1発

なお、Cは232まで伸ばしても仮想敵への乱数のずれがほぼないので、振り切るか231で止めるかは調整次第となります。

◆耐久


言うまでもありませんが、ステルスロックで半分削られてしまうため、HPは必ず奇数にしましょう。

・H159B110(44-92)
・H167B105(108-52)
・H175B99(172-4)
ファイアローの鉢巻ブレイブバードを高乱数耐え(15/16)
メガハッサムの剣舞バレットパンチをステロ込高乱数耐え(15/16)
メガミミロップのねこだまし+おんがえしを高乱数耐え(約8割)
マリルリのたきのぼり+アクアジェットを高乱数耐え(250/256)

このあたりのラインがファイアローのブレバ高乱数(15/16)耐え調整となります。
ブレバを耐えたところで勝てるわけではありませんが、このラインに調整することで最後にワンチャン残せるほか、ここにあげたポケモンたちに都合よく勝てなかったものが逆に都合よく勝てるようになります。
特殊耐久も絡んできますが、ギルガルドのシャドーボール+かげうちを耐えるため、珠以外なら後出しからも勝てるようになります。


・H167D136(108-4)
メガライボルトの10まんボルト高乱数耐え(15/16)

ここまで振ればだいたいの電気技を1回は耐えるようになります。


・H185B150
・H175D156

化身ボルトロスの珠10まんボルト高乱数耐え(15/16)
メガゲンガーのヘドロばくだん確定2耐え

特防もかなり高いポケモンのため、特殊方面に厚く振った耐久型として生きることもできます。
型レベルで変わってくる点にはご注意を。

◆素早さ


・S120
無補正無振り。


・S135(補正なし116)
最速70抜き。ニトチャ後最速130抜き。耐久型でもない限りキノガッサ等を考慮し最低でもこのあたりまでほしいです。


・S146(補正なし204)
最速80抜き。これでも十分ですが、ギャラドスと同速になってしまうのでもう1だけあげたほうがいいです。


・S152(補正なし252)
準速。最速ヘラクロスや最速ロトムを恐れる必要がなくなります。
100族は基本的にSをかなり落としているか準速以上かの二択のため、相手によっては同速勝負になります。


・S158(補正あり188)
最速霊獣ランドロス抜き。最速ガルーラの初速には勝てますが、猫から入られるため微妙。


・S167(補正あり252)
最速。100族は強力なポケモンが多く、可能な限り同速に勝ちたいのであれば。


これらの要素を汲み取りつつ、実際の配分例を紹介していきます。


●配分①
性格:おくびょう
努力値:0-x-0-252-4-252
実数値:153-x-98-161-106-167
メガ後:153-x-98-211-106-167

特に何も言うことのないCSぶっぱ。最もオーソドックスな型になります。
特にめざ氷を採用する場合は変に調整をしないことを推奨します。理由は後述。
ひかえめでも特に調整はないので割愛。先述の火力指数にご注目ください。
最もスタンダードなだけあり、放射オバヒ型でも抜きエース型でも使えます。


●配分②
性格:ひかえめ
努力値:108-x-52-92-4-252
実数値:167-x-105-155-106-152
メガ後:167-x-105-210-136-152

私のイチオシ配分。臆病と同等の火力と準速の維持、同時に都合のいい耐久ラインを持つために考え抜きました。
耐久に関しては、先述のブレバ耐えライン、H8n-1、メガ前でちょうどDL対策といった、美しいラインを維持することができたと思っています。
今の環境では自信をもっておすすめできます。


●配分③
性格:おくびょう
努力値:44-x-92-116-4-252
実数値:159-x-110-144-106-167
メガ後:159-x-110-194-136-167

ブレバ耐えラインと最速を両立した、最初期に多かった配分。
最速ガルーラが減り、耐久に厚いガルーラが増えているため、環境的には逆風です。
火力が絶妙に足りなくなる相手も多くなる点も厳しいです。
ここまで火力を落としても特化サザンドラと同等の特攻実数値を維持できています。


●配分④
性格:ひかえめ
努力値:44-x-92-252-4-116
実数値:159-x-110-171-106-135
メガ後:159-x-110-232-136-135

速度を犠牲に、耐久ラインと火力を大きく底上げした配分。
低速サイクルとの殴り合いにはより強くなりますが、中速の素早さレースに負けてしまうと一気に不利になってしまう弱点があります。
これをベースに素早さを調整し、ニトロチャージと同時採用で抜きエース型にするのも手です。


5.技考察


ここからは技の考察に入ります。
私が推奨するのは「かえんほうしゃオーバーヒートソーラービーム+1」ですが、そのほかの技に関しても解説していきます。

かえんほうしゃ
安定技であり最も使用頻度の高い技。
等倍であればほとんどのポケモンを2発以内で倒す事ができます。

オーバーヒート
瞬発火力。特に対面とサイクルを重視する場合、放射とオバヒの打ち分けこそ最強であるといえます。
メガガルーラさえもを等倍で1発で落とせる可能性を秘めています。
この技を持つ場合は火炎放射と同時採用してください。ラティオスの流星群と龍の波動を両立するのと似たような理由です。

だいもんじ
放射以上オバヒ以下の火力。反動なしで放射以上の火力が出る点が魅力的ですが命中に難あり。
炎技を1つしか持てない構成の場合、放射と文字で選択になるかと思います。

ソーラービーム
晴れがあるからこそ使える技であり、水タイプを返り討ちにします。
周りのポケモンがよほど水に厚くない限りはほぼ必須の技になります。

きあいだま
炎+ソラビで太刀打ちできないバンギラス、ヒードラン、サザンドラなどに対して。
命中不安なのでできるだけ採用したくないですが、最も範囲を広げられるサブウェポンになります。

・めざめるパワー
地面or氷。地面はヒードランに弱くなおかつバンギラスとサザンドラをカバーできている場合のみの採用になります。氷はガブへの交換読み、マンダとの偶発対峙に使用します。
めざ氷を採用する場合は変に調整せず臆病CSでの採用を推奨します。ただしニトロチャージと同時採用する場合はその限りではありませんが。
理由としましては、マンダとの偶発対峙で同速負け以外に致命傷を与える事ができるほか、ガブへの交換読みが決まった際ちょうど確定1発にできるからです。
どうしても勝ち目が薄い4倍龍への唯一の打点となるので、気合玉と同じくらい優先度があってもおかしくないと思います。

エアスラッシュ
ほぼバシャーモピンポイント。ですが、炎の通りづらい龍や相手の炎が見える場合などに一貫性を保ちながら攻撃できる点は評価できます。
どうしようもないときにひるみワンチャンを狙える点も優秀です。

ニトロチャージ
抜きエース型の採用の場合。
技範囲が狭くなってしまいますが、上から殴れる範囲がさらに広くなります。
ちなみにこの技を持つ場合に限り、めざ氷採用でも調整の余地が生まれてきます。

はねやすめ
耐久型向け。ですが、場持ちをよくできるため耐久調整をしたアタッカー型にも一考の余地があります。
安易なふいうちを透かしながら回復できる点が地味に優秀。

・みがわり
ふいうちや状態異常に弱いためそれらを透かしたり、交換読みのリスクを減らしたりするために採用します。はねやすめと両立したいですが技スペースが非常に厳しくなる印象です。

おにび
耐久型向け。火力重視とは別のベクトルで相手のサイクルに負荷をかけます。

どくどく 耐久型向け。どくはねでじわじわと削る別の型に生まれ変わります。
本来勝つことのできないHDポリ2などに刺すこともできます。

かえんほうしゃオーバーヒートソーラービーム+1
対面およびサイクルを重視した、最もスタンダードな技構成となります。
ラスト1枠はサブウェポンでも補助技でも。

炎技ニトロチャージソーラービームめざめるパワー氷
抜きエース型の技構成になります。

炎技ソーラービーム補助技はねやすめ
耐久型の技構成になります。
場合によってはソーラービームまで切って補助技や変わった技を入れる事まであります。

6.まとめ


長いこと愛用してきたメガリザードンYについて、ORASレート終了というこの時期に1つの形として考察を残したいと思いこの記事の作成に至りました。
うまくまとまり切れてない点や考察の至らない点もあるかと思いますが、この記事を読んでくださった皆様にリザードンYの魅力を感じて、そして使用していただけたら幸いです。
レーティングバトルは終了しましたがまだ6世代は終わっていません。最後まで全力で楽しみましょう!

2016年8月23日火曜日

【ポケモン】ゲンガーキャラランク【クソ記事】

ゲンガーのいろんな型を無理矢理ランク付けしてみました。


S †タスキ催眠†
A ピン滅び メガ催眠
B 襷ふいうち 鬼火3W(たたりめ) 珠身代わり 鬼火道連れ2W
C メガor珠3W道連れ 滅び(ゲンガナンス前提) ヘドロ
D 襷3W道連れ 鬼火3W(シャドボ)

無理矢理試行回数稼げる†タスキ催眠†こそが最強にして最凶。

正直これが言いたかっただけです。久々の更新でこんなのを飛ばして申し訳ないです。

2016年6月7日火曜日

【ポケモン】ナットレイ+ヒードラン+α【組み合わせ考察】

今回は久々にポケモンの更新となります。
シーズン15は久々の2000を目前に闇に消えました。(最高1988最終1881)
前期より多少は頑張ったものの、シーズン12以降の戦績があまりにも不甲斐なさすぎて悔しいです。
今期からはリアルが少しは落ち着きますので、対戦回数を重ね、もう一度ポケモントレーナーとしての実力を取り戻したいです。
正直レート2000まではいつかは誰でも手の届くラインだと思ってますから。

そんな中ですが最近、シングルレートでまわしているうちに、ナットレイヒードランの組み合わせに強さを実感し、この記事を書くに至りました。



ナットレイといえば、有利対面からやどりぎを撒き、相手をじわじわ削りつつ自分はしぶとく生き残るという戦術を得意としますね。
そのような耐久ポケモンでありながら、高火力技が揃っているので能動的に殴ることもできます。
ゴツメを持つ場合はガルーラやガブリアスにも圧力をかけていけます。
変わったところでは鉢巻ジャイロをぶつけたり(最高火力は意地鉢巻ガブの逆鱗と同等!)、ラムで素催眠ゲンガーを返り討ちにしたりといった型が存在します。

一方、ヒードランといえば、炎技と特性もらいびにより、鋼に強い鋼、炎に強い鋼というオンリーワンの性質を持ちますね。
今世代ではフェアリーを1/4にできる唯一のポジションも獲得しています。
タイプの都合上毒も火傷も砂も入らないため、残飯や身代わりとの相性が抜群です。
また、有利不利が極端であることを利用し、有利対面から眼鏡オーバーヒートを打つタイプの型も存在します。ラティオスと同じ特攻種族値の眼鏡オバヒが弱いわけがありません。

どちらもサイクル戦に向いた性能をしているといえるでしょう。

ナットレイとヒードランは同じ鋼タイプでありながら、お互いに優れた相性補完を持つところが魅力的ですね。どちらも一軍ヤケモンですぞwwwww

ヒードランが苦手な水や地面にナットレイが強く出ることができ、逆にナットレイが苦手な炎やめざ炎持ちの草にはヒードランが強く出ることができます。

無理なく鋼を2体用意できる並びのため、ドラゴンやフェアリーに対する安心感も大きく向上します。


またこういったポケモンたちの不意のめざめるパワーも、どちらか一方しか倒すことができないので、選出の段階から2体がかりで圧力をかけていくことができますね。きあいボールサーナイトはやめてンネ


この2体の並びの欠点は、やはり鋼特有の弱みである地面と格闘にどうしても太刀打ちできないところにあります。

そこで、「浮いている」「格闘耐性がある」という条件を持つ3体目のポケモンが必要になります。

3体目で格闘や地面をカバーしつつ、「ナットレイ+ヒードラン+α」でのサイクル戦をとることが理想の形となります。

以下、「ナットレイ+ヒードラン+α」として、この「+α」となりうる3体目を続けて紹介、および考察に入ります。

主観も多く含みますので、あらかじめご了承ください。以下図鑑No順で記載。


◆リザードン

Xもなくはないですが、性質上Y推奨。
特に自分より遅い相手に対して圧倒的なサイクル破壊性能を持ちます。
ドランナットと晴れの相性がいいのもGOOD!
ガブリアスやボーマンダ、およびステロ展開がどうしようもないので、別途対策枠を設ける必要があります。


◆ゲンガー


メガでも襷でも珠でも。ドランナットのサイクルの障害を無理矢理取り払うこともできます。
ガブマンダあたりを考慮し、こごえるかぜを持つのがよさそうですね。
メガシンカすると地面が一貫してしまうため、メガシンカのタイミングにはより一層注意が必要です。
また、悪やゴーストに耐性のあるメガ枠を構築にもう1体チョイスしてもいいかもしれません。


◆ギャラドス


メガ、ゴツメ、ラム。威嚇とナットレイの相性はご存知の通りです。
格闘にはあまり強くないですがバシャーモ耐性は良好です。一貫する地面を起点に積んでいくこともできます。
メガシンカさせる場合、悪ゴーストへの耐性こそつきますが、格闘と地面の一貫がさらに酷くなってしまうため、タイミングには細心の注意が必要です。


◆サンダー


ゴツメ、残飯、ラム、スカーフなど。ナットレイとの相性が良好なことで知られていますね。
しかし、電気がメインウェポンであること、飛行技を基本的に持たないことから、地面や格闘に強いかといわれると「?」となってしまいます。
おそらくめざ氷は必須でしょう。


◆カイリュー


鉢巻orラム竜舞。特にバシャーモ耐性が評価できます。
ドランナットのサイクル性能と神速による全抜きの相性も非常に良好です。
物理型推奨ですが、格闘への遂行を考えるなら特殊型も悪くはないかと。


◆ボーマンダ


まずメガ推奨。多くの格闘地面に対して圧倒的に強く、現状ドランナットと組みあわさる中で最高レベルの補完性を持っていると思います。
現にこの3体を採用した構築も多く結果を残しています。
物理竜舞もよし、特殊1本もよし、両刀やどくはねも。好みの型で使ってよいかと思います。
ボルトがどうしようもない点が課題になります。


◆ラティアス


メガ、あるいは眼鏡、ゴツメなど。ORAS初期に成績を残した構築があまりにも有名です。
サイクル向きな性質、ガブを上回る速さ、地面格闘への優位性から、こちらもマンダに匹敵する補完性能を持ちます。
4倍弱点こそありませんが、悪の一貫が非常に厳しいです。


◆ラティオス


ラティアスと同じく。
種族値の都合から、攻撃的な構築にするならラティオス、守備的な構築にするならラティアスといった感じで分けるといいでしょう。


◆トゲキッス


スカーフ推奨。ドラゴンに対しては構築単位で圧倒的に強くなります。
定数ダメージとエアスラのひるみの相性が特に強く出ます。
ドランナットで受けきることが難しい電気を強く呼び込んでしまうため、別途対策枠が必要になります。


◆グライオン


ポイズンヒールにより、ドランナットとあわせて長期的なサイクルが期待できます。持ち物が被る心配もありません。
性質上どうしても長期戦になってしまううえ、火力が足りない並びになるため、一撃技に頼らざるをえない場面が出てしまうのが問題です。


◆クレセリア


みんな大好きクレセリア。ヒードランとの組み合わせはいうまでもないですね。
ナットレイを入れる場合低速3体の並びになってしまうため、月光乱舞のパーツとして組み込み、鉢巻ナットレイ+眼鏡ヒードランで運用したら楽しくなりそうです。
悪ゴーストの一貫が課題。


◆ボルトロス


化身、霊獣どちらでも。地面格闘に対する相性はサンダーと同じく。
どちらを採用するとしても攻撃範囲を重視した型がいいかと思われます。霊獣ならスカーフ推奨かも。
めざ氷厳選頑張りましょう。


◆ランドロス


ORAS環境では霊獣一択。スカーフ推奨。
威嚇+とんぼの相性は言うまでもありません。
格闘に対するカバーがいまひとつのため、もう1枚格闘対策枠がほしいところです。


◆ファイアロー


サイクル戦主体の並びのため、鉢巻よりもHBSゴツメかHDラム推奨。
鬼羽とドランナットでどんどん疲弊させていくことができます。
やはりガブマンダサザンあたりが苦しくなるため要対策。


これくらいでしょうか。

改めてこうやって見てみると、鋼を2体並べているにもかかわらずガブマンダサザンといった龍、それに悪、ゴーストが辛くなるのが悩みですね。6世代の使用変更が痛いところです。

ですが、この並びはまだ健在だと思います。

2体を並べるだけでドラゴンフェアリーなどの強力な技を打ちづらくでき、両者ともに粘り強いサイクルを展開することができます。

格闘や地面をうまくケアできたときのサイクル性能は光るものがあります。

サイクル構築自体が扱いにくい環境とはなってしまいましたが、対面構築もごまかしていけるだけの素質も秘めています。

これを読んでくださった皆様もナットレイ+ヒードランでサイクル構築にチャレンジしてみてはいかがでしょうか?

長くなりましたが、これにて考察を終了させていただきます。

ここまで読んでくださりありがとうございました。

ご意見もしくはご要望、ご指摘はコメントもしくはTwitter@mzampkまでお願いします。